以前2ちゃんねるに「【悲報】ゲームの砂漠ステージ、ほぼ全て面白くない」というスレッドが立って盛り上がりました。確かになあと共感してしまうのですが、改めてなぜなのか?スレッドの中でもいくつかの理由が触れられていましたが、あるあるネタを挙げながら私なりの理由を整理してみました。要点としては「強制縛りプレイ」「邪道」がキーワードになってくると考えています。
理由1:プレイヤーの能力を落とす事が中心のステージ
砂漠ステージは、現実の砂漠のイメージから下記のようなあるあるネタが良く見られます。
毒や麻痺などのステータス異常を仕掛けてくる敵
サソリや毒蛇など、純粋な攻撃ではなく毒などを使って攻撃してくる。RPGでもアクションゲームでもよくあるパターンです。
(例:ファイナルファンタジー2「パラメキア砂漠:ランドモルボル」)
足を取られる砂漠の地面
主にアクションゲームに見られるギミックで、砂漠部分だけ移動速度が落ちる、じっとしていると流砂に埋まっていくので常にジャンプしていないといけない等。
(例:スーパーマリオブラザーズ3「砂漠の国」)
動きや視界の邪魔をする砂嵐
アクションゲームや3Dゲームによくあるギミックで、砂嵐が画面全体に発生して強制的に動かされてしまう、画面を覆う砂埃が遠景を見えなくする等。
(例:メタルギアソリッド5「アフガニスタン」)
何もしなくても勝手に消耗する仕様
灼熱の表現として、歩くだけで体力が減っていく、時間経過で弱っていく等。
(例:MOTHER2 ギーグの逆襲「ドコドコ砂漠:日射病」)
これらは全て「プレイヤーの能力を落としにかかっている」という内容、いわゆるデバフです。ゲームは通常、ステージが進むにつれプレイヤー自身のスキルやキャラのステータスが向上して強くなったりできる事が増えていき、それに応じるように敵も強くなる事で難易度バランスが取られるのが基本形だと思います。
しかし砂漠ステージの多くのギミックは敵が強くなるんじゃなくて、プレイヤーが弱くなるという対処で難易度設定をするので、強制的に縛りプレイを課せられているような状態になります。これが面白く無いと感じる大きな要素なんだろうと思います。
理由2:そのゲームジャンルの本質ではない要素
上で触れたデバフ系とは別に、こういうあるあるギミックもある思います。
特定の動作をしないと抜けられない迷路
砂漠の迷いやすさを表現するために砂漠全体が無限ループのような構成になっていて、地図などのヒントアイテムを元に「右、上、上、左…」のように特定の移動をしないと砂漠から抜けられない迷宮ギミック。
(例:ファイナルファンタジー7「コレル砂漠」)
砂漠からアイテムや入り口を探す
だだっ広い砂漠の中から、なんらかのヒント情報やセンサーアイテム等を駆使して埋まっている宝などを見つける要素。
(例:聖剣伝説「ジャド砂漠 砂の迷宮探し」)
これ系のギミックは、そのゲームジャンルとは違う能力を必要とする要素で、そのゲームジャンルからすれば邪道な要素という事です。アクションやRPGをやっていたのに急にパズルや迷路をやらされている状態なので、余計な作業感が出てしまうのが面白くない理由になっているのだと思います。
本来メリットになる事すら副作用に
砂漠ステージは悪い事ばかりではないはずです。砂漠はオブジェクトが少ないので処理負荷的にも開発工数的にも軽く、砂漠のイメージとも相まって他のステージには無い広大なマップとして設定しやすいです。マップが広いというのは本来メリットのはずですが、見た目に殺風景なマップが延々続くだけになりがちで別に面白くなる事もなく単に移動作業が増えるだけという結果になる事も多いです。また先に挙げた足元が悪い設定などで移動速度が落とされたりすると広い+遅いの2重苦にさらされるだけの場合も多いです。ああ砂漠ステージはとにかく苦行が似合う…。
という事で、砂漠ステージが面白くない理由についてまとめてみました。他にもこんなあるあるギミックあるよという人はぜひ教えてください。
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